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Cloud Gaming: Su futuro, oportunidad o inevitabilidad

Escrito por Product Specialist | Jul 22, 2021 7:00:00 PM

Actualmente nos encontramos en una eterna guerra por los servicios de streaming, sin lugar a duda vinieron a revolucionar la forma en la que consumíamos contenido, incluso mientras se intensifican estas guerras, dos de las empresas de tecnología más capitalizadas del planeta están reuniendo fuerzas para generar otra ola de interrupción de contenido. En esta ocasión, abordaremos el mercado mundial de videojuegos que actualmente se encuentra valorado en 150,000 mmd, y puede dar forma al futuro de los medios y el entretenimiento.

La mayoría de los videojuegos hoy en día se descargan y juegan localmente en teléfonos, consolas y PC tienen dependencia de algún dispositivo para poder jugarlo. Y algo en el que las empresas de videojuegos están trabajando es en poder crear servicios en torno a los mejores títulos de juegos, lo que les permite ofrecer actualizaciones continuas que agregan nuevos juegos y responden a los comentarios de la audiencia sobre los servicios de transmisión social. En este sentido, los juegos se han expandido a la nube ya desde hace algún tiempo.

Con los juegos en la nube, un juego vive completamente en centros de datos, eliminando la necesidad de descargas y transformando el dispositivo de un usuario en, esencialmente, un terminal conectado de alta resolución, con beneficios tangibles tanto para el jugador como para el proveedor. Para permitir este cambio, los servicios de juegos en la nube están aprovechando las capacidades de la nube a hiperescala y los servicios de transmisión de medios para construir la próxima generación de plataformas para el entretenimiento interactivo, inmersivo y social.

Con más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo, la oportunidad y el impacto pueden ser considerables, ya que los juegos en la nube podrían eliminar la necesidad de consolas especializadas y permitir a los jugadores jugar a cualquier juego desde casi cualquier dispositivo; podría permitir a las empresas de juegos desarrollar experiencias más enriquecedoras que respalden a muchos más jugadores; pero esto también representa una oportunidad para otras industrias, ya que se podría impulsar a las telecomunicaciones y los proveedores de servicios de Internet a expandir significativamente sus capacidades mientras se acelera la demanda de 5G; y podría cambiar el equilibrio de poder en la industria de los videojuegos, colocando a los principales proveedores de juegos en la nube en el centro del canal de distribución.

La industria de los videojuegos está madura y no está claro si la perspectiva de los juegos en la nube ofrece incentivos suficientes para que las empresas de juegos y los jugadores cambien radicalmente la forma en que crean, distribuyen y consumen videojuegos. Sin embargo, muchas empresas de tecnología y telecomunicaciones se están moviendo constantemente hacia los medios y el entretenimiento, e incluso las empresas de juegos están comenzando a evaluar esta situación.

En 2020, según Statista, los video juegos alcanzaron un mercado de 947.1 millones de dólares (mdd); en tanto, la estimación para finales de 2024 es de más de 1,617.7 mdd.

Y, ¿cómo funciona?

En el mercado durante años, los servicios que transmiten juegos han tardado en despegar, obstaculizados por desafíos de ancho de banda en primera instancia y donde la mayoría de los juegos se compran como medios físicos o se descargan en un dispositivo. Y algo muy importante a considerar es que cuando los juegos se juegan localmente, la calidad y el rendimiento se pueden controlar y optimizar para el dispositivo: el juego se ve bien y la jugabilidad es lo suficientemente fluida. Además, los juegos multijugador en línea exigen ancho de banda entre los jugadores para coordinar acciones: si algunos jugadores no están sincronizados, la latencia puede destruir rápidamente la experiencia.

Los juegos en la nube trasladan la ejecución del contenido del dispositivo del consumidor a la nube. De manera similar a cómo los servicios de transmisión de video entregan contenido, la vista del juego se transmite al dispositivo del jugador a través de redes de entrega de contenido (CDN) con puntos regionales de presencia cerca de los centros de población. Al igual que con el video, el tamaño importa: la pantalla de un teléfono inteligente pequeño puede mostrar una transmisión de juego lo suficientemente buena con una cantidad considerablemente menor de bits de los que se requieren para una reproducción aceptable en un televisor 4K. Una transmisión más grande consume más ancho de banda, lo que impone mayores exigencias a la conectividad del usuario. Para administrar el rendimiento, los servicios de transmisión en la nube deben ajustarse dinámicamente para ofrecer la menor cantidad de bits necesarios para la mejor experiencia en un dispositivo determinado.

Con esto en cuenta, los juegos en la nube trasladan la ejecución del contenido del dispositivo del consumidor a la nube, por lo que cada vez que un jugador ingresa una acción, el sistema la envía de regreso al motor del juego, atravesando la red a lo largo del camino. Luego, el juego debe actualizar la vista para reflejar la acción y enviarla a los jugadores a través de la red. Esta secuencia debe funcionar de forma inmediata y continua para todos los jugadores del juego, ya que para muchos juegos, cualquier latencia superior a 75 milisegundos más o menos puede provocar que los jugadores y las acciones no estén sincronizados.

La promesa de los juegos en la nube

Los servicios de juegos en la nube prometen desvincular a los jugadores de un hardware específico y permitirles acceder a sus cuentas desde cualquier lugar, ingresando al mismo juego desde cualquier dispositivo capaz. Los servicios sugieren que al eliminar la necesidad de que los jugadores compren una consola o una PC de juegos de alta gama, los consumidores de menores ingresos estarán en mejores condiciones de participar, aumentando el número de jugadores. También tienen como objetivo acortar el tiempo entre el interés y la participación, lo que facilita que los espectadores se conviertan en jugadores y que los jugadores ocasionales o poco frecuentes mejoren su nivel de participación. Los motores de recomendación podrían mejorar el descubrimiento para hacer coincidir los intereses con juegos o estilos de juego específicos. La descarga de juegos sería innecesaria, ya que las actualizaciones de los juegos existentes se realizan automáticamente en segundo plano, un alivio para los jugadores, más de las tres cuartas partes de los cuales se sienten frustrados con la descarga y las actualizaciones.